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闲谈RPG的开头和第一个任务 | 跑题:日美RPG和谐比较

2007-10-21 11:53:00  作者:  来源:http://tgfc.qwd1.com/viewnews-2533  浏览次数:155  文字大小:【】【】【
常玩RPG的玩家应该都很熟悉,RPG的第一个任务往往是跑腿任务,让玩家熟悉最基本的操作或系统,一般都比较无聊。

DnD CRPG的第一个任务往往和地下室有关。《冰风谷》的第一个任务是清除酒馆地下的虫子。主机版BGDA也是从酒馆地下室开始。
酒馆的地下室开场,印象比较深刻的是The Bard's Tale(后来inXile那个新版,不是骨灰原作),去酒吧地下室消灭老鼠。以为挺无聊的,结果一路走下去,居然在深处遭遇一只喝饱酒、会喷火的巨鼠。第一次会被烧着屁股跑上楼,性感的酒吧女一杯水从头浇到脚,再下去才灭掉。那酒吧就叫醉鼠酒馆。很有趣。

BioWare的RPG第一个任务往往就开始交代复杂任务了,只记得剧情和说话的NPC,不记得跑腿的具体任务。《博德之门》一开始的烛堡还算简单;二代一开始的监狱就上迷宫,CU向。kotor一开始的飞船。这应该都算一开始给你一整个相对开放的场景探索,同类的还有Fable一开始的小村子、PoPoloCrois一开始的皇宫。
这方面最过分、最不照顾玩家学习曲线的应该是《晨风》,一下船就可以自由探索整个大岛了,太自由是可耻的。《湮灭》里至少还让你跟着倒霉的尤里尔在下水道里转了很久。反正都是囚犯,莫名其妙就被放归自由。帝国真宽容。
其实《辐射2》的开头在村子里试炼也很无聊。Sudeki的开场皇都场景倒是很赞。

日式RPG么……一般不记得第一个任务,只记得漫长的开场CG……或许应该叫开场MV……又唱又跳,不知所云……
《蓝龙》的开场就无聊得很,按啊按的。玩家没有多少自由,纯看片。
印象里稍微特别点的是FF9,小猴子一开始在黑暗中拿着小蜡烛,点亮了整个飞船场景。

开放式地图设计已成为RPG的标准设计。这样,第一个任务或许不重要,但是第一个场景就很重要。
冒险故事的切入点就好像小说的开头,如果无趣,那么在故事推进和悬念设置上就会让老玩家觉得比较无聊。

回到最初的开始是一种安全且效果不错的处理方式,一个锁闭式结构会让冒险变得有意义。扩大些说,任何探索过的地点如何重用也是开放式地图要面对的问题。个人不太喜欢靠隐藏要素和随机迷宫等让玩家重玩。而应该结合剧情和冒险进程。
比如《冰风谷》的东流亡地最后成为碎魔晶所在地,就是完美的锁闭式结构。尽管最后的战斗欠华丽。
《蓝龙》的塔塔村处理也不错,当中回来一下,物是人非,情绪比较到位。最后获得飞艇,玩家的行动对整个世界有所改变,但是改变得不大,这是传统RPG的通病,不分日美。
Oblivion在世界的改变上稍好一些,完成主线后人人对着你喊英雄。许多任务完成后还有《黑马驿报》这帮狗仔队发布新闻。你还能在Bruma城给自己立塑像。而且,满世界的Oblivion Gate再也不会出现。当然在善恶系统上,Oblivion不像Fable或Kotor、Jade Empire那样刻意和直观,不过这个Fame/Infame系统的确存在,也的确对NPC态度有影响。

场景重用方面最有创意的还是BG2。职业据点任务如果再复杂一些简直可算模拟经营了……
对场景的重访对世界真实感的提升很有帮助。如果每次清理完一个场景就拍拍屁股走人,再也不来,那开放式的地图其实就失去了意义,这依然是个线性的RPG。或者说,流于ARPG化。

你就是个无名小卒,你就是出生在美丽的小村庄……突然一觉醒来,你就要去拯救世界……干脆这样简单粗暴倒也不是不可以,比如《地牢围攻》……简直就是放下镰刀,立地成魔……
《无冬之夜》的开头就是有史以来最乏味的RPG开头之一,嗯……如果没有资料片,整个《无冬之夜》本来就挺无聊。

总之,开场很重要。现在我对RPG的口味越来越刁,会很注意这点。能在第一时间抓住你的RPG实在不多。

华丽壮阔的开头和无聊的第一个任务之间形成的落差,依然是许多RPG身上未被消灭的弊病。
我想忽视第一个任务设计的RPG远远比忽视结局设计的RPG多得多。

有什么让你觉得有趣的RPG开头么?

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